domingo, 20 de mayo de 2012

El coche.

Movil eléctrico con mando
MATERIALES
Globos
Papel de periódico
Cola blanca
Marquetería
Motor de 6v
Porta pilas
Corcho
Cables
Cinta aislante
Algo que sirva de eje
Segueta
Belcro
Pegamento fuerte
Pegamento y medio
Cúter
Grapas de encuadernar libros
Barreño pequeño para echar la cola con agua
Pincel
Compás
Lápiz


2.Como hacer el globo

Lo primero que tenemos que hacer es coger un globo inflarlo, después cogemos un barreño y echamos un poco de agua con cola. Luego cuando tengamos el agua con cola cogemos el globo y le vamos puniendo capas de periódico mojado en el agua con la cola. Cuando le hallamos puesto unas 7 u 8 capas lo dejamos secar, después cuando este bien seco pinchamos el globo. Cuando tengamos ya el globo seco lo marcamos por la mitad dejándole unas pestañas para luego pegarlo a la base, cuando lo tengamos todo marcado lo recortamos de manera que se quede bien.





3.La base del móvil eléctrico

Para la base del móvil eléctrico es necesario tener marquetería para hacer la base y las ruedas y un motor. Para hacer la base tenemos que coger el trozo de marquetería y poner el globo y marcarle el contorno, luego una vez que este marcado con la segueta lo recortamos y despues lo lijamos un poco para que no nos clavemos ninguna astilla. Cuando tengamos la base hecha tenemos que coger otro trozo de marquetería y hacer las ruedas que tienen que ser dos ruedas de cuatro de diámetro y una de dos de diámetro, luego tenemos que coger y poner el motor en medio para que luego podamos poner las dos ruedas grandes y la rueda pequeña para que la podamos poner bien y nos

 quede bien. Después cuando lo tengamos todo le 
pegamos las ruedas al motor y luego pegamos el motor a la base.





4.Mando

El mando se hace con un trozo de marquetería de 12 por 6 y otras de 6 por 6, a la marquetería grande se le pega por la mitad la marquetería de 6 por 6. Cuando tengamos esto hecho cogemos unos clip y se los ponemos de manera que si echamos la marquetería pequeña para un lado o para el otro toquen los clip. Entonces cuando tengamos los clip puestos tenemos que coger dos cables y cruzarlos los atamos a los clip y le enparmamos los cables del porta pilas. Luego con el cable largo lo empalmamos al motor que esta en la base, y lo unimos a la marquetería pequeña.








Yo he echo una mariposa y queda así:










viernes, 4 de mayo de 2012

NACIONALISMO MUSICAL DE ESPAÑA

El nacionalismo es una ideología y un movimiento social y político que surgió junto con el concepto de nación propio de la Edad Contemporánea.


Los autores más importantes son:




- ISAAC ALBÉNIZ


Nació en Girona, el 29 de Mayo de 1860. Desde pequeño mostró su habilidad con el piano y creó sus mejores obras para su instrumento, el piano.









- ENRIQUE GRANADOS


Nació en Lleida, en1883 ganó un premio de interpretación con la Sonata en Sol menor de Schumann.









- MANUEL DE FALLA


Fue el compositor español más importante de la primera mitad del siglo XX.








- JOAQUÍN RODRIGO




Nació en Valencia, y a los cinco años se quedó ciego por una enfermedad, pero estudió música en París con Paul Dukas.




miércoles, 7 de marzo de 2012

Juegos 4 en 1.

Los juegos 4 en 1 son el ajedrez, las fichas de hanoi, las damas y las tres en raya. A continuación explicaré como se hace.

MATERIALES

- Un tablón de marquetería de unos 50cm por 50cm

 - 60 corchos.
- 8 listones 4 grandes de 40 por 2 cm y 4 pequeños de 20 por 2 cm

- Púas pequeñas


- Una lija
 
- 2 bisagras pequeñas

- Pintura marrón y barniz.
 
- Pinceles
 
- 8 tornillos pequeños
 
- Un martillo



- Pinturas de colores


- Una segueta




COMO HACER LA CAJA


Para hacer la caja se utilizan los listones y se unen dos grandes y dos pequeños, se tiene que quedar un rectángulo y con los otros listones se hace lo mismo, después se cortan 2 trozos de marquetería de las medidas de los rectángulos y cuando estén cortados se ponen en los rectángulos y después se lija. Cuando ya esté lijado se dibuja los cuadrados para el tablero de ajedrez y damas los cuadrados son 8 x 4 en cada rectángulo de 3 x 3 cm cada cuadrado y se pintan con pintura marrón y barniz. Cuando se seque se ponen las bisagras uniendo los dos rectángulos por un lateral de forma que se puedan cerrar de forma de caja y se puedan abrir como tablero.

 COMO JUGAR AL AJEDREZ
 COMO HACER LAS FICHAS DE AJEDREZ Y LAS DAMAS

PEONES:Los peones se hacen cortando un corcho por la mitad en forma diagonal, tenemos que hacer 8 negros y 8 blancos.



TORRES:Para hacer las torres les tenemos que cortar un quinto para que no sean más grandes que el rey o la reina, y en la superficie le cortamos para que se quede la forma de una cruz, hay que hacer 2 negras y 2 blancas.


CABALLOS:Para hacer los caballos se tienen que hacer 2 cortes en los lados dejando una base y después lo que queda se corta para hacerle la cabeza al caballo,hay que hacer 2 negros y 2 blancos



ALFILES: Para hacer los alfiles hay que hacerle un pequeño corte de forma diagonal e la superficie,hay que hacer 2 negros y 2 blancos

REINA:Para hacer la reina hay que hacerle un corte redondo en un poco más arriba de la mitad y en la superficie hay que hacerle 8 triángulos pequeños pero sin que se lleguen a tocar unos con otros,hay que hacer una blanca y una negra.



REY:El rey de hace de la misma forma que la reina pero en la superficie hay que ponerle una cruz hecha con palillos,hay que hacer uno negro y uno blanco.


DAMAS: Para hacer las damas debemos cortar un corcho en tres trozos iguales,hay que hacer 12 negros y 12 blancos







COMO HACER LAS FICHAS DE HANOI 


Cogemos nuestra marquetería y hacemos círculos con el compás de 10 cm de diámetro el más grande y los demás que vallamos haciendo quitándole 5 mm y así sucesivamente hasta tener 7 círculos. Luego cogemos la segueta y los cortamos, cuando estén cortados cogemos un trozo de lija y los lijamos. A continuación cogemos el taladro y les hacemos unos agujeros en el centro de la medida de un lápiz. Después cogemos nuestras temperas de colores y los pintamos cada uno de un color diferente. Después cogemos 3 lápices de colores que nos servirán como los palos.


Para jugar se necesitan 3 simples reglas:

 
1. Sólo se puede mover un disco cada vez.  

2.Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo. 

3.Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.



COMO JUGAR A LAS DAMAS

En las damas las piezas se mueven un casillero en diagonal hacia adelante y nunca pueden ser movidas hacia una casilla blanca. Los jugadores juegan una pieza por turno. El jugador que tiene las piezas blancas comienza a jugar. Cuando una pieza tiene un espacio vacío detrás de ella y se halla delante de una pieza enemiga, ésta puede saltar en diagonal sobre ella hacia ese espacio y comerla; la pieza es retirada del juego. Se puede comer varias piezas en una sola jugada. Cuando una pieza llega a la primera línea del otro jugador, esta pieza se convierte en "dama", colocándose otra pieza del mismo color encima. Esta dama puede moverse en dirección tantas casillas como quiera, adelante y atrás, y saltar sobre piezas del oponente, comiéndolas. Pero hay que tener encuentra que la dama también puede ser comida. El juego de las damas termina cuando uno de los jugadores ha perdido todas sus piezas o cuando uno de los jugadores no puede mover ninguna pieza, porque están bloqueadas.






COMO JUGAR AL AJEDREZ


  • El Rey : el Rey se desplaza una casilla a la vez, por tanto siempre alcanza una casilla contigua a la que ocupa en la fila, columna o diagonales de su casilla. Su forma de tomar pieza es similar a su movimiento, capturando sólo las piezas en una casilla contigua a la que ocupa.
  • La Dama : la Dama se puede desplazar tantas casillas como quiera a cualquier casilla de la fila, columna o diagonales de la casilla que ocupa. Captura las piezas rivales de la misma manera, alcanzando cualquier casilla que esté en la fila, columna o diagonales de su casilla.
  • La Torre : la Torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna de la casilla que ocupa. Captura piezas de su fila o columna a cualquier distancia.
  • El Caballo : El Caballo es la única pieza capaz de desplazarse por encima de otras piezas, movimiento comúnmente denominado salto. Las reglas de salto se pueden citar de varias formas. Se puede decir que el Caballo se mueve siempre en forma de (dos casillas en una dirección y una cambiando a un lado o a otro); también se puede definir que mueve una casilla como la Torre y una como el Alfil. De cualquier forma siempre debe moverse a una casilla de color distinto a la que partió. Su forma de tomar pieza es similar, tomando las piezas que están en las casillas a las que puede moverse.
  • El Alfil : El Alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales de la casilla que ocupa. De igual forma puede tomar las piezas que estén en las diagonales de la casilla que ocupa.  
  • El Peón Para desplazarse, debe hacerlo a una casilla siguiente de la columna de la casilla que ocupa, y siempre en el sentido de ataque de su bando. Excepcionalmente, puede avanzar dos casillas en el primer movimiento que realiza, pero no en posteriores. En cuanto a su forma de tomar, sólo puede tomar aquellas piezas que se encuentren a distancia de una casilla en alguna de las diagonales de la casilla que ocupa, pero solo en el sentido de ataque de su bando.  

MI ABUELA

Mi abuela nació en Orce en la provincia de Granada de 12 de Marzo de 1939. Ella se llama Carmen Martínez Cano, era hija de Alfonso y Manuela. Eran cinco hermanos, tres hombres y dos mujeres. Ella se crió en el cortijo Torres, jugaba con sus hermanas y sus amigas a las muñecas que se hacían con trapos y le cosían sus vestidos, al corro mando, a la rueda del apargate, a la comba, al escondite etc... Allí no había escuela, si no que iba un maestro por los cortijos. A los 13 o 14 años se iban a bailar pos sus cortijos con sus amigos y amigas. A los 12 años se fugó con mi abuelo, que tenía 10 años más, a Fuente Nueva, a la casa de la abuela de mi abuelo. Sobre los 16 años se casó y a los 18 tuvo a su primer hijo, mi tío Leandro, y seguidamente con 23 años tuvo a Alfonso y con 29 tuvo a mi madre, llamada Rosa. Ella se pasó toda su vida trabajando en el campo y a la vez era ama de casa. Pasaron los años y trabaja en la vendimia y a coger lechuga. A los 51 años empezó a enfermar, ella se notaba mal y le sacaron leucemia y a sus 52 años falleció en Diciembre de 1992, el día de los inocentes.

lunes, 16 de enero de 2012

Juegos.



LA COMBA:

El juego de la comba es un juego muy sencillo y divertido. El único material que se necesita es una cuerda gruesa y muchas ganas de saltar.
Puedes jugar tú sólo o puedes jugar en grupo. Si juegas sólo tienes que girar la cuerda sobre tu cabeza y por debajo de tus pies y tienes que estar saltando a cada vez que pasa la cuerda. También puede saltar otro al mismo tiempo que tú, con la misma cuerda, pero tiene que pegarsa a ti bastante para que no le pille.
Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos extremos, y el resto (un número indeterminado) son los que saltan. Cuando alguien se confunda se pondrá a dar y la que daba pasará a saltar.
Hay muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos juntos, como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se pongan cuando se va a empezar a jugar.

EL ESCONDITE

Los jugadores escondidos se capturan si tu los ves y vas al punto en que contaste y los dices en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados y hundidos o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo.
  • El jugador que atrapara a los otros debe contar hasta cierto numero (que sera impuesto por los demás integrantes del juego) una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.




GUARDIAS Y LADRONES

Se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por GUARDIAS y otro por LADRONES. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en GUARDIA. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de LADRONES. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro muchacho y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores. Elegían una esquina donde desembocaban tres o cuatro calles que no eran muy largas, para en ellas poderse esconder los LADRONES. Los GUARDIAS se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los LADRONES, que solía ser entre los portales, alrededor de la Iglesia, detrás de las cortinas de las puertas de las casas, etc. Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca.


LA OCA

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de e
spiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".
La oca está dibujada cada cierta cantidad de casillas. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca".
El puente está dibujado en dos de las casillas del tablero. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".
La posada se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla suelen perderse 3 turnos
El pozo se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar los dados hasta que otro jugador pase por allí.
Los dados se encuentran localizados en una o dos casillas, usualmente. Cuando se cae en una de estas dos casillas se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado".
El laberinto es cuando se cae en esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados.
La cárcel es si cae en la casilla 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
La calavera cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.
La última casilla. Usualmente el juego tiene 63 casillas, y se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario, se retrocede la cantidad de casillas como puntos que sobren.

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de e
spiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".
La oca está dibujada cada cierta cantidad de casillas. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca".
El puente está dibujado en dos de las casillas del tablero. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".
La posada se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla suelen perderse 3 turnos
El pozo se encuentra en varias versiones del juego. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar los dados hasta que otro jugador pase por allí.
Los dados se encuentran localizados en una o dos casillas, usualmente. Cuando se cae en una de estas dos casillas se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado".
El laberinto es cuando se cae en esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados.
La cárcel es si cae en la casilla 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
La calavera cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.
La última casilla. Usualmente el juego tiene 63 casillas, y se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario, se retrocede la cantidad de casillas como puntos que sobren.

martes, 13 de diciembre de 2011

Encuadernación de libros

PARA HACER LA ENCUADERNACIÓN DE LIBROS SE NECESITAN LOS PRINCIPALES MATERIALES:



- Periódicos
- Hilo de alpargatero
- Tela mosquitera
- Un bastidor
- Un barreño
- 1 Paquete de folios
- 1 Segueta

- 1 Prensa
- Un encuadernador
- Un lápiz
- Púas
- Ropa vieja
- Tijeras
- 1Aguja
- Cola
- Maderas
- Cartulinas de tamaño folio 
- Pinceles
- Hilo de ganchillo
- Hilo de alpargatero
- Tela mosquitera
- Un bastidor



COMO REALIZAR LA PASTA DE PAPEL




1º - Llenamos el barreño de agua más o
por la mitad.
2º - Cortamos trozos pequeños de papel y los echamos al barreño.
3º - Depende del agua necesaria echamos más o menos.
4º - Revolvemos los trozos de periódico y se deja hecho una masa.
5º - A continuación le aplicamos la bastidora.
6º - Los barreños se dejarán a distancia por que el papel hecha mucha olor.





COMO HACER EL BASTIDOR





En primer lugar hay que comprar 4 listones de madera, de unos 25 cm cada uno. Después hay que unirlos con púas para formar un cuadrado. Luego cuándo está hecha la silueta, le ponemos tela mosquitera que sobrepase de la silueta para luego pillar la tela con púas en la madera para que se quede tensa.



COMO HACER EL PAPEL RECICLADO  


 En primer lugar, cuándo esté la masa preparada cogemos el bastidor y echamos masa, hay que intentar hacer la capa fina de la masa y que esté cubierto todo el bastidor. En segundo lugar, cuándo esté todo cubierto, echamos la masa del bastidor sobre una tela, que encima se pone peso para que la tela chupe el agua de la masa. 



COMO HACER LA PRENSA Y EL ENCUADERNADOR  


 
Encuadernador - compramos una tabla y en ella ponemos en un ancho de la tabla los 3 listones en forma de puente. Después colocamos las púas cada 2'5 o 3 cm en el listón más largo y en la tabla a su paralelo. 

 


Prensa - necesitamos una tabla de tamaño folio, y en las esquinas, dejando un margen, hacemos 1 agujero en cada una y le ponemos un tornillo de palometa. 



COMO COSER 



Para coser necesitamos folios, cartulinas tamaño folio, hilo de ganchillo e hilo apargatero, el encuadernador, la presa, 
la segueta y una aguja. 
Para empezar necesitas colocar el hilo apargatero alrededor de las agujas. Luego doblamos los folios y las cartulinas por la mitad ''con la mano''. 
Después ponemos se pone en la prensa y con la segueta le hacemos un corte de dos milímetros, a continuación ponemos el hilo de ganchillo atado al hilo alpargatero de el encuadernador. Primero ponemos una cartulina y se empieza a coser y después se le va añadiendo folios, cuando terminemos de coser los folios se pone la otra cartulina y se cortan los hilos alpargateros por donde no esté cosió y después se encola.



COMO ENCOLAR





Cuándo el libro esté cosido se mete en la prensa, por el lado que están los hilos tiene que sobresalir un poco y se aprietan los tornillos, luego se le hecha cola por los hilos para pegar los folios, hilos y cartulinas, y con el pincel se expande por todo y se deja unos días reposar, para que se seque.






COMO TERMINAR 
EL LIBRO 



Para terminar, se cogen las pastas de libretas usadas y se cortan por la mitad, a medida de la cartulina. Cuándo esté cortado se pega. Después se coge tela baquera y se pone encima de la pasta de libreta y se pega. Luego las pastas de papel se pegan encima de la tela baquera, y si quieres le puedes poner un hilo para marcar las páginas y así sucesivamente con todos los libros y ya están los libros acabados.





 






 




 

jueves, 17 de noviembre de 2011

CALENDARIOS

  • CALENDARIO CRISTIANO

  •  El calendario cristiano tiene como partida el día del Señor, el domingo, el primer día de la semana. El año cristiano incluye dos ciclos principales: Ciclo de Navidad y el Ciclo de la Resurrección. Cada ciclo incluye un período de preparación: Adviento o Cuaresma; un tiempo de celebración: Navidad o Pascua de Resurrección; y un tiempo común de crecimiento: los períodos que siguen a la Epifanía o Pentecostés.



  • Adviento: comienza 4 domingos antes del Día de Navidad y dura cuatro semanas, finalizando con las primeras vísperas de la solemnidad de la Natividad del Señor o Nacimiento de nuestro Señor Jesucristo (25 de diciembre).
  • Navidad: comienza con las primeras vísperas de la Natividad del Señor (25 de diciembre) y finaliza con las segundas vísperas de la fiesta del Bautismo del Señor
  • Cuaresma: período de preparación para las solemnidades pascuales. Va desde el miércoles de ceniza hasta el momento en que se inicia la misa de la cena del Señor, el Jueves Santo.
  • Tiempo Pascual: empieza con las segundas vísperas de la Pascua y termina con las segundas vísperas de Pentecostés, cincuenta días después del Domingo de Pascua.
  • Epifanía: La que celebramos en Navidad es ante los Reyes Magos. Hasta el siglo IV la Iglesia comenzó a celebrar en este día la Epifanía del Señor.



    CALENDARIO JUDÍO



    El calendario judío es lunisolar; los meses empiezan con la luna nueva y duran veintinueve o treinta días, mientras que el calendario solar tiene doce meses. El desfase entre el año solar y el lunar se corrige añadiendo un mes a determinados años embolismares. Este ajuste permite que las fiestas se celebren en la estación correspondiente.
     

    • Las fiestas solemnes en los llamados «días temerosos», que comprenden desde año nuevo al día de la Expiación del Gran Perdón.
    • Las fiestas mayores o «días buenos», que son aquellas que en tiempos del Templo había obligación de peregrinar a Jerusalén. Son: la Pascua , las Semanas o Pentecostés y las Cabañuelas.
    • Fiestas menores que recuerdan algún hecho histórico del pueblo judío: la Consagración , las Suertes y el 15 de sabat (Tu-bisbat).
    • Se conmemoran aquellas fiestas en las que hay obligación de ayunar: el 9 de Abril, día
    • de la Destrucción del Templo.
     



     

    CALENDARIO CHINO

    La leyenda dice que el calendario chino del embarazo estaba enterrado en la tumba de la dinastia real Ching hace unos 700 años.
     



    Se utiliza para precedir el sexo de un bebé que todavía no ha nacido o para elegir en qué momento debe realizarse la fecundación para tener un niño o una niña.
    La tabla está basada en la edad de la mamá en el momento de la concepción (columna izquierda) y el mes en el que el bebé ha sido o será concebido (fila superior). La A rosa corresponde a niña, y la O azul, a niño.







     CARMEN BETETA MARTÍNEZ
    2ºESO 2011.